نگاهی به تاریخچه کینکت؛ از تکامل تا سقوط

از همان ابتدا که نینتندو با فناوری خاص کنسول وی از سایر رقبا جلو افتاد، مایکروسافت سودای ساخت یک حسگر حرکتی با قابلیت های فراوان را در سر خود می پروراند.

فروش 8 میلیون واحدی این گجت در دو ماهه نسخه عرضه خود، باعث شد تا بسیاری آینده بازی های ویدیویی را به دستگاهایی مانند کینکت و کمپانی مایکروسافت نسبت دهند.

نزدیک به هفت سال از عرضه اولین نمونه کینکت گذشته و مایکروسافت چندی پیش، سرانجام تولید این دستگاه را برای همیشه متوقف کرد. در ادامه نگاهی به این موضوع خواهیم داشت که چرا فروش فوق العاده کینکت که در ابتدا بازار سخت افزاری بازی های ویدیویی را دچار شوک کرده بود، دوام نیاورده و سرانجام این دستگاه، به پایان تولید خود رسید.

در آغاز نسل هفتم، نینتندو با تمرکز بر حسگر حرکتی مخصوص کنسول وی و بازی های خانوادگی، طیف متفاوتی را نسبت به رقبای خود یعنی پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 هدف قرار داد.

در ابتدا، بسیاری از تحلیلگران، روند تازه ای را که نینتندو پیش گرفته بود را نامناسب می دانستند. زیرا به نظر این عده، بازار بازی های ویدیویی، در آن زمان و به دلیل بد بینی خانواده ها نسبت به این صنعت، چیزی نبود که راهی به دل این طیف از مخاطب پیدا کند.

مایکروسافت در ابتدای کار مانور زیادی روی قابلیت های کینکت می داد. حتی مواردی مانند استفاده های پزشکی در ابتدا عرضه این دستگاه در سایت های خبری به گوش می رسید.

پشتیبانی مناسب و عرضه بازی های فوق العاده که حسابی با قابلیت های کنسول وی سازگاری داشتند، باعث شد تا چه خود این کنسول و چه عناوینی که برای آن عرضه می شوند، درصد قابل توجه ای از میزان فروش بازی ها و سخت افزار مرتبط با آن ها در طی نسل هفتم بازی های ویدیویی به خود اختصاص دهند.

کنسول وی با وجود ضعف سخت افزاری شدید خود در مقابل کنسول هایی مانند پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360، چند برگ برنده را برای بردن  نسل هفتم در نزد خود داشت.

این کنسول، تنها یک یازدهم دو کنسول مایکروسافت و سونی برق مصرف می کرد و بازاریابی قدرتمند نینتندو باعث شده بود تا مقدار زیادی از بدبینی خانواده ها نسبت به بازی های ویدیویی به طور کامل از بین برود.

سخت افزار ضعیف تر این کنسول هم سبب می شد تا بازی های بزرگ و بلاک باستری آن زمان که اکثراً نیز عناوین خشنی بودند، برای این کنسول عرضه نشوند و کنسول وی، به طیف و بازار فروش مشخصی و کاملی دست یابد.

بعد از آن که مایکروسافت از بحران خود در ابتدای نسل هفتم در سه چراغ شدن بسیاری از کنسول های ایکس باکس 360 تا حدودی خارج شد. سیاست های جدیدی را برای قد علم کردن در مقابل نینتندو و بازار فروش بزرگ فروش این برند ژاپنی پیش گرفت.

در آن سال ها، رویکرد مایکروسافت در یکپارچه سازی تمام پلتفرم ها و سیستم عامل های تحت تولید این کمپانی، رنگ واقعیت به خود گرفته بود و مایکروسافت سعی می کرد تا ایکس باکس 360 را، وسیله ای را به جز برای بازی های ویدیویی تبدیل کند.

دستگاهی که در آن سال ها مایکروسافت برای اضافه کردن قابلیت های تشیخص حرکت کاربر در نظر گرفته بود، جدا از تاثیر گذاشتن روی بازی کردن مخاطبان، برای کارهای دیگری مانند ورزش کردن، انجام کارهای روزانه، تماشای فیلم و وب گردی نیز مورد استفاده قرار می گرفت.

دستگاه مایکروسافت که در ابتدا «پروژه ناتال» نام داشت، در ابتدای رونمایی خود موجب حیرت افراد متخصص در صنعت بازی های ویدیویی و کاربران این هنر شده بود.

پروژه ناتال، بسیار قدرتمند تر از نمونه خود در کنسول وی به نظر می رسید و قابلیت هایی مانند مادون قرمز و دوربین با قابلیت تشخیص عمق زیاد برای بهتر کردن تجربه کاربران داشت.

کینکت با وجود توانایی های سخت افزاری، تنها 150 دلار قیمت داشت.

سرانجام در طی کنفرانس E3، مایکروسافت نام نهایی پروژه جدید خود را «کینکت» اعلام کرد. کینکت در سال 2010 میلادی برای استفاده روی ایکس باکس 360 و حتی پی سی به بازار ها عرضه شد و گزینه خوبی برای خرید هدیه در کریسمس همان سال برای دارندگان این پلفترم ها محسوب می شد.

کینکت در آغاز به فروش خیره کننده ای رسید و رکورد های زیادی مانند رکورد سریع ترین فروش سخت افزار مربوط به بازی های ویدیویی را با فاصله بسیار زیادی جا به جا کرد.

در ابتدای کار شرکت های زیادی سعی در حمایت از این فناوری جدید مایکروسافت داشتند. کمپانی مانند یوبی سافت، قراردادی برای ساخت ده بازی انحصاری با مایکروسافت برای کینکت امضا کرد و اکتیویژن و الکترونیک آرتز نیز، قول به استفاده از قابلیت های کینکت در بازی های جدید خود داده بودند.

هر روز خبری جدیدی از میزان فروش فوق العاده کینکت به گوش می رسید و فروش کنسول ایکس باکس 360 نیز تحت تاثیر بازار خوب کینکت، رشد چشم گیری نسبت به سال های پیش داشت.

اما این فروش برای همیشه ماندگار نماند. بعد از گذشت یک سال از عرضه کینکت، علارقم کاهش نسبی قیمت این دستگاه، کینکت با شیب فروش کمتری نسبت به قبل به کار خود در بازار سخت افزار ادامه می داد.

دلیل این مشکلات نیز از همان ابتدا به طور کامل مشخص بودند. بازی هایی که مایکروسافت در ابتدای کار برای استفاده از قابلیت کینکت عرضه کرد، کیفیتی حتی نزدیک به نمونه های مشابه خود در نینتندو نداشتند.

مایکروسافت برای عرضه این دستگاه روی پی سی مانور های زیادی می داد. پلتفرمی که بسیاری از خلاقیت های مرتبط با کینکت، روی آن اتفاق افتاد.

در مقابل نیز، شرکت هایی که وعده ساخت بازی هایی با استفاده از فناوری های موجود در کینکت را به مایکروسافت داده بودند، استفاده از این پلتفرم را در برنامه کاری خود به اندازه کافی جدی نگرفتند.

یوبی سافت چند نسخه از بازی های انحصاری خود برای کینکت را به طور کامل لغو کرد و تنها عناوینی مانند Just Dance از این کمپانی توانستند تا حدودی در جلب رضایت صاحبان کینکت موفق عمل کنند.

در مقابل، شرکت های بزرگ دیگری مانند الکتروینک آرتز و اکتیویویژن، در ساخت محتوای نرم افزاری که از قابلیت های کینکت به طور کامل استفاده کند، ناکام ماندند و استفاده این شرکت ها از این دستگاه، تنها به موارد بی استفاده ای مانند دادن دستور پرتاب موشک ها در بخش داستانی قسمت هایی از سری بازی های کال او دیوتی و بتلفیلد محدود می شد.

از سوی دیگر، طیف عظیمی از مخاطبان ایکس باکس 360، علاقه ای به خرید چنین فناوری حرکتی نداشتند. آن ها برای تجربه عناوین جدی و بلاک باستری دست به خرید کنسول ایکس باکس 360 زده بودند و بخش بزرگی از مخاطبان ایکس باکس 360، اهمیتی به استفاده از این قابلیت ها و خرید بازی های غیر جدی و ساده تری که برای این دستگاه عرضه می شوند، نداشتند.

به بهانه ورود به نسل هشتم بازی های ویدیویی، مایکروسافت تمرکز خود برای پشتیبانی از کینکت ایکس باکس 360 را به طور کامل خارج کرد. این بار ایکس باکس وان به کینکت جدیدی مجهز شده بود که جدا از برطرف کردن مشکلات فنی کینکت قبلی در تشخیص حرکات چهره و بدن، در عکس برداری و تشخیص صدا نیز، قابلیت ها بیشتری داشت.

حتی مایکروسافت هم چنین کاربردهایی را از کینکت پیش بینی نمی کرد.

اعتقاد مایکروسافت در موفقیت کینکت 2 به حدی بود که نسخه های ابتدایی کنسول ایکس باکس وان، به صورت اجباری یک دستگاه کینکت روی خود داشتند. مایکروسافت اعتقاد داشت که کینکت، برای بهره بردن از تجربه کامل ایکس باکس وان، امری واجب خواهد بود.

گران شدن صد دلاری ایکس باکس وان نسبت به کنسول رقیب به دلیل استفاده اجباری از کینکت در کنار تاکید مایکروسافت در نیاز به آنلاین بودن همیشگی ایکس باکس وان، باعث شد تا در همان ابتدا، پلی استیشن 4 که در آن سونی تقریباً قید استفاده از چنین فناوری شکست خورده ای را زده بود، در فروش با فاصله زیادی از ایکس باکس وان پیشی بگیرد.

بعدها مایکروسافت خرید اجباری کینکت را کنار گذاشت و حتی نسخه های اس ایکس باکس وان نیز برای استفاده از کینکت، نیاز به آداپتوری کاملاً جداگانه داشتند. همین موضوعات باعث می شد تا به این نکته پی بریم که پایان عمر این دستگاه، نزدیک است.

جدا از شکست مایکروسافت در بخش بازی های ویدیویی کینکت، از همان سالی که مایکروسافت دست به عرضه کینکت زد، جامعه ای از هکرها برای استفاده از قابلیت های این دستگاه در خواندن حرکات بدن برای موارد جانبی دیگر، شکل گرفت.

مایکروسافت حتی در ابتدای کار، کینکت را به صورت اجباری روی کنسول ایکس باکس وان قرار داده بود. اما به علت بالا رفتن قیمت کنسول و پشتیبانی نامناسب، این شرکت مجبور شد تا کینکت را از روی ایکس باکس وان به طور کامل جدا کند.

در نهایت، نمی توان کینکت را یک تجربه کاملاً ناموفق دانست. تحقیقات در حوزه سخت افزار برای ساخت دستگاهی مانند کینکت، باعث شد تا مایکروسافت به تولید کالاهای دیگری در حوزه سخت افزار وارد شود.

استفاده از دستیار صوتی مایکروسافت یعنی کورتانا هم به نجات کینکت کمکی نکرد.

برای مثال مایکروسافت هولولنز از بسیاری از فناوری های کینکت در سنجش عمق محیط استفاده می کند و بسیاری از لپ تاپ های فعلی، اکنون از دوربین های Windows Hello که به کینکت بر می گردند، برای تشخیص چهره بهره می برند.

در نهایت، مایکروسافت حتی در جدیدترین هدست واقعیت مجازی خود از برخی تکنولوژی های مربوط به کینکت استفاده کرده است. حال به نظر می رسد که اپل، شرکتی باشد که به سراغ استفاده از یک فناوری شبیه به کینکت رفته است. دوربینی که در بالای صفحه آیفون 10 قرار دارد، در اصل یک کینکت کوچک بوده و اپل حتی از سازندگان اصلی کینکت برای پیاده سازی این فناوری با ابعاد کوچکتر در تلفن همراه استفاده کرده است.

شکست کینکت در مجموع، به بازاریابی اشتباه مایکروسافت در تشخیص طیف مخاطبین خود و عدم پشیتبانی نرم افزاری مناسب از این دستگاه توسط این کمپانی و سایر توسعه دهندگان بازی های ویدیویی باز می گشت.

شکستی که ضررهای زیادی را متوجه ردموندی ها کرد اما بدون شک، پلی برای آغاز دوره ای جدید در نحوه انجام بازی های ویدیویی شد. نظر شما چیست؟ تا چه حدی تجربه تولید کینکت را برای مایکروسافت موفقیت آمیز می دانید و به نظر شما، آینده بازی های ویدیویی در استفاده از فناوری های مثل واقعیت مجازی و تشخیص چهره و حرکت، به کجا خواهد رفت؟


پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *